Fortnite: el Videojuego mas Popular del Momento

El juego fue lanzado para Nintendo Switch, y en 24 horas lo habían descargado más de 2 millones de veces. Cómo Fortnite se convirtió en el Instagram de los videojuegos.

Desde su lanzamiento en julio del año pasado, Fortnite se ha convertido en el videojuego más importante que existe en la actualidad. El tirador de videojuegos de 100 jugadores y el último hombre está obsesionado con los raperos y los atletas, muy debatido en las cafeterías de las escuelas secundarias y jugado por 125 millones de personas. Todo esto, no por un gran avance técnico o gráfico, o por un trabajo innovador de profundidad narrativa, sino por, esencialmente, una caricatura simple e infinitamente jugable. En una isla colorida salpicada de casas abandonadas, pueblos, campos de fútbol, camiones de comida y silos de misiles, los jugadores se ponen trajes coloridos, abandonan un autobús escolar flotante y comienzan a construir fuertes destartalados que parecen sacados directamente de un libro de cuentos, antes de volarse unos a otros en mil pedazos.

El juego fue lanzado para Nintendo Switch, y en 24 horas lo habían descargado más de 2 millones de veces. Los analistas estiman que Fortnite actualmente está recaudando más de $ 300 millones al mes y ha hecho que su creador, Epic Games, tenga más de $ 1.2 mil millones desde que se lanzó su modo royale de batalla a fines de septiembre. Eso es todo de un juego que se descarga gratis y juega sin restricciones. El dinero proviene de transacciones opcionales que les permiten a los jugadores comprar nuevos disfraces, artículos y movimientos de baile para sus avatares, simplemente mejoras cosméticas que se han vuelto muy lucrativas.

Millones de adolescentes se zambullen horas y horas cada día, incluso en teléfonos inteligentes durante el horario escolar. Esto se debe a que Fortnite es prácticamente idéntico en todas las plataformas, y los jugadores pueden pasar de su PlayStation a su teléfono y volver sin perder el ritmo. Milligan escuchó por primera vez sobre el juego en septiembre.

Esto podría parecer un poco sorprendente si comprendes a Fortnite como el último de una larga lista de juegos de video muy populares, como Call of Duty o Halo, juegos cuyas entregas semi regulares reciben mucha atención inicial de los jugadores y medios de comunicación. Pero la presencia cultural de esos juegos suele desaparecer después de algunas semanas o meses, a medida que los jugadores y los periodistas avanzan hacia la próxima gran novedad. Fortnite, por el contrario, parece quedarse aquí porque no se modela como una serie con cuotas anuales, sino como un mundo en línea persistente que siempre está en construcción. Se siente menos como algo en lo que inicie sesión cada pocos días para perder el tiempo y más como una aplicación que está constantemente tirando para actualizar, siempre hay algo nuevo que ver. De esta forma, las plataformas sociales con una estética luminosa y soleada que constantemente agrega un conjunto de características rotatorias y crecientes que hacen que los usuarios regresen, creando una identidad específica de plataforma, proporcionan mejores puntos de comparación que otros tiradores de videojuegos. Fortnite es un videojuego de color caramelo poblado por amigos y celebridades, con métricas cuantificadas para el éxito metidas en cada esquina, constantemente actualizado, altamente social, utilizable en cualquier lugar, liberador de dopamina y extremadamente competitivo. En otras palabras, la forma de pensar sobre Fortnite no es Halo, sino Instagram. No es Call of Duty, sino Snapchat. ¿Cuál es la diferencia entre acumular muertes y acumular “me gusta”?

En junio, en algo entre una fiesta de presentación y una coronación, 3.000 personas (y más de un millón en línea) se reunieron durante E3 en Los Ángeles para ver a los mejores jugadores del mundo competir en el Fortnite Pro-Am, enfrentando a celebridades IRL como el actor Joel McHale y la estrella de la NBA Paul George contra las celebridades divinas del juego como Ninja and Myth. Los aficionados sabían que estaban superados; el rapero Lil Yachty ni siquiera intentó presentar el mejor de los casos.

Fuera del Pro-Am, multitudes se pararon en las puertas esperando para tomar sus asientos en el campo. Algunos llevaban más de una hora esperando bajo el ardiente sol de California y todos llevaban viseras moradas con el logotipo de Fortnite. A algunos fanáticos acérrimos les pintan la cara y los brazos con piñatas de llama (la mascota de facto del juego) o paraguas (un objeto estilo Mary Poppins desbloqueado cuando los jugadores ganan un partido).

Para los observadores de la industria de los videojuegos desde hace mucho tiempo, el éxito de Fortnite es, incluso ahora, un poco sorprendente. Después de más de media década en desarrollo (la mayoría de los juegos de estudio principal se dan la vuelta en dos o tres años), el juego se lanzó en julio de 2017 como un juego de “acceso temprano”, lo que significa que las personas podían jugarlo, pero todavía estaba en desarrollo activo y sujeto a cambios significativos. En su forma original, Fortnite era lo que se conoce como un “jugador contra entorno” o juego PvE. Confrontados con una horda de zombis, un pequeño grupo de jugadores tiene la tarea de trabajar juntos para construir un fuerte y, naturalmente, matar a los zombies. El modo PvE, llamado “Save the World”, no estableció exactamente el mundo de los videojuegos en llamas.

El proceso ha cerrado el círculo. Fortnite es un videojuego gamificado. Estás compitiendo contra otras personas en cada juego, obviamente. Pero también compites con ellos en el transcurso de una temporada. Y, lo más importante, estás compitiendo contra ti mismo. Al igual que correr dos millas en vez de tres en una aplicación de gimnasio significa que no obtendrás tu insignia, obtener dos armas mata en lugar de tres deja una barra de progreso solo parcialmente llena, sentado en la pantalla principal, burlándose de ti. No se supone que solo debes ganar juegos, se supone que debes ganar recompensas, títulos, insignias y máscaras. Estás jugando porque es divertido, pero también porque hay algo en juego.

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